書籍「ルールズ・オブ・プレイ(上)ゲームデザインの基礎」の個人的メモ〜第16章から17章


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いつもはちゃんとまとめているのですが、時間が無くてまとめきれず。

とりあえず、個人的にどこからでも見れるようにしておきたいだけの羅列のメモです。

過去のメモ
書籍「ルールズ・オブ・プレイ(上)ゲームデザインの基礎」の個人的メモ〜はじめにから第3章まで
書籍「ルールズ・オブ・プレイ(上)ゲームデザインの基礎」の個人的メモ〜第4章から第5章まで
書籍「ルールズ・オブ・プレイ(上)ゲームデザインの基礎」の個人的メモ〜第6章から第7章まで
書籍「ルールズ・オブ・プレイ(上)ゲームデザインの基礎」の個人的メモ〜第8章から第10章まで
書籍「ルールズ・オブ・プレイ(上)ゲームデザインの基礎」の個人的メモ〜第11章から13章まで

第16章

意味は情報に関係ない
情報は不確かさを測る

ベストフレンド、良い質問と悪い質問がある。
→不確かな情報が多いものと、不確かな情報が少ないものがある
つまり、答えがわかりにくい問題は良く、答えが明確な問題は悪い。

人はコミュニケーションによって情報を得る。情報を得られないものは、意味がなく、つまらないと考えられる。
ここで、情報を得るとは、不確かな情報の縮小と考えることができる。

人は情報を得て快感を得る。
良く話す人は、それを知っていて、相手に快感を与えているわけだ。
お笑い芸人や面白い人がモテるのは、そういうこと。
話したくない人は、情報を渡すことをマイナスに捉えている。自分だけが情報を持っていることに価値があると感じているから。
ミステリアスな人がモテるのは、不確かな情報が多いからとも考えられる。

402
情報とは、メッセージを選ぶ際の選択の自由度のこと

ノイズ
ノイズによって、得た情報に歪み、間違い、無関係な情報が混入し、受信されたメッセージの不確かさが増えたと確信が持てなくなる。
情報が縮小したかどうか、わからない。

テレストレーションの面白さ。お題の伝達を絵で行うことで、ノイズが生まれる。ノイズによって、答えが変化する面白さと、逆にそれを克服した時の楽しさがある。

405
冗長さ
情報が、抜けていても、他の情報から、推測できる。冗長な情報のパターンによって。
クロスワードパズル、50%の自由度。
すぐに推測できてもダメだし、推測できな過ぎてもダメ。
推測しやすいものはすぐに解けてしまうし、推測しにくいのはそのワードが他のマスと関連していないことになるため、結局、1つ1つ解くのと変わらない。

17章

完全情報
不完全情報
ランダムさとは関係ない。運ではない。

意味のある情報÷意味のある不確かな情報
=快感度

快感度×理解度
=面白さ

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