書籍「ルールズ・オブ・プレイ(上)ゲームデザインの基礎」の個人的メモ〜第11章から13章まで


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ゲーム製作者必読の書と言われるルールズ・オブ・プレイ(上)を読んで、個人的に感じたことなどをメモ。後で見返した時の個人的メモなので、いろいろと変なところもあるかもしれませんが、ご容赦くださいませ。

書籍「ルールズ・オブ・プレイ(上)ゲームデザインの基礎」の個人的メモ〜はじめにから第3章まで
書籍「ルールズ・オブ・プレイ(上)ゲームデザインの基礎」の個人的メモ〜第4章から第5章まで
書籍「ルールズ・オブ・プレイ(上)ゲームデザインの基礎」の個人的メモ〜第6章から第7章まで
書籍「ルールズ・オブ・プレイ(上)ゲームデザインの基礎」の個人的メモ〜第8章から第10章まで

第11章「ルールを定義する」

この章では、ルールとは何か?について定義していきます。ルールの特性について挙げ、ルールとはどのようなものか、どこまでがルールなのか、ルールと魔法円(マジックサークル)の関係などについて明らかにしています。また、この章で述べられているルールとは、形式的な観点から考えたルールを指しています。

キーワード:ルールの特徴、魔法円

個人的メモ:ルールの特徴について描かれている点は、非常に面白いです。言われると納得することばかりですが、改めてルールについて再認識しました。ルールとルールじゃないものの分け方については、一読の価値ありです。個人的には、文明と文化の違いと似ているかもと思いました。
また、本書ではルールのないゲームは存在しないとしています。個人的に当初はルールのないゲームも存在するのではないか?と考えていましたが、本書を読みがなら考えていく中で、やはりルールのないゲームは存在しないと思います。ルールのないゲームのようなものは遊びではないかということです。
そのあたりについては、
前回のエントリ
で考えていますので、気になる方はどうぞ。ただ、まとまった考えではないので、ご了承ください。

本書で紹介されているバーナード・デコヴン氏の言葉で、
「ゲームとは、人々に共通の目標、しかもそれを達成しても、ゲームの外の世界に何も影響しないような目標を提供するものだと思う」
とあり、個人的に共感できる点があるなあと思いました。

さて、現状で本書を読みつつ考えてきた遊びとゲームの定義について、再度まとめていきます。

遊びとは、自発的に目的達成を目指す行為
ゲームとは、定められたルールと目的達成を目指す行為

前のエントリでは「目的を達成する行為」としましたが、達成しなくてもゲームとしては成立するので(つまり負けの状態)、目的達成を目指す行為としました。遊びについても同様です。
個人的に遊びとは、何かしら目的があり行う行為だと思います。結果、目的が達成されなくても、遊びとしては成り立つと思います。遊びにおける目的は個人的には様々あると考えており、ゲームのようにわかりやすいものではない場合もあります。
子供の場合、何が遊びになっているかはわからないことが多いです。ただ、積み木を積み上げるとしても、そこには子供なりの何かがあると考えています。それは、快感を得たいかもしれませんし、積み木の構造を知りたいということかもしれませんし、高く積み上げたいかもしれません。
そして、それらの目的は時間とともに常に変化していくものだと考えています。遊びが捉えにくいのは、この目的が常に変化するからではないかなと。あくまで個人的にです。

第12章「三つの水準のルール」

この章では、ゲームのルールを暗黙のルール、構成のルール、操作のルールの3つに分けて解説しています。この3つの視点により、ゲームの本質について紐解いていき、ルールブックに書かれていないルールについても紹介しています。特に、三目並べと三から十五を例にしたルールの話は、一度読んでおきたい内容です。

キーワード:暗黙のルール、構成のルール、操作のルール、ルールブックに書かれていないルール、長考、ルールの本質、エレガントなルール、ゲームの同一性

個人的メモ:ルールについて、操作のルール、構成のルール、暗黙のルールに分類することで、ゲームのルールの理解を深めるというアプローチは、非常に興味ふかいです。
全く異なるルールに見えても、実は同じことである話は、何度も読んでおきたいと個人的に思いました。というのも、似ているルールが本当は違う場合もあるからです。
このあたりは、ゲームを作る側よりも、ゲームを評価する側に求められるスキルなのかもしれません。その評価方法は、一読しただけでは、わからなかったので、できれば習得したいなと個人的に感じました。
ちなみに、本書ではルールの本質として、操作のルールと構成のルールを挙げています。この2つについては密接な関係にあるので、合わせて考える必要があるそうです。
また、ルールブックに書かれていないルールの話は面白かったです。特にゲームの生命というエッセイは一度読んでみたいなと。
一番興味深かったのは、長考について。
長考問題については、ボードゲーム業界でこれまで何度か話題になっていますが、長考についても暗黙の時間制限があるというのは、明示的にルールに記載されていなくても、暗黙の前提でプレーヤーが了解している事項だからという話です。
確かに、ルールブックに記載するような話ではないのかもしれませんね。一方でルールブックにあえて記載する必要が出てきたら、それはそれで寂しい話なのかもしれません(そもそもゲームシステム上、時間制限が必要なものは除きますが)。
また、エレガントなルールをデザインするの項目は、ゲームを作るときにはあまり意識しなくても良いですが、製品化するときには意識したい内容なだなあと感じました。

第13章「ディジタルゲームのルール」

この章では、これまで話した内容をデジタルゲームに適用していくという内容です。テトリスのルールを例にデジタルゲームのルールについて紐解いていきます。また、デジタルゲームにおけるルールと、ルールでないものの違い(分け方、境界)について解説しています。

キーワード:デジタルゲームのルール、ルールとルールでないもの、プログラム、コード

個人的メモ:ここで一度ルールについて振り返っています。簡潔にまとまっているので、改めてルールについて見るときには、この章が良さそうかなと。
また、プログラム(コード)がルールという流れはとてもわかりやすく、またそこからルールのものと、ルールでないものがある話について入っていき、いろいろと納得できる点が多かったです。
また、デジタルゲームの特徴として、音や映像などがあるというのがあります。この音や映像の項目については、ゲームデザイナなら一度は軽く読んでおきたい項目のように思います。
単純に音や映像がゲームを盛り上げるだけの演出ではないケースについて考察されているからです。
また、ゲームのルールのデザインとプログラミングの関係について書かれているので、ゲームを作るときにプログラミングを知っていることは逆に役立ちそうな気もしました。

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